传奇制作人的野心新作

说实话,能像彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)这样,时隔多年依然能用热情感染玩家的制作人真的不多了。不过众所周知,这位老哥的热情过去也没少惹麻烦——当激情承诺与现实差距太大时,玩家往往成了最大的受害者。所以当22Cans和莫利纽克斯推出新作《阿尔比恩大师》(Masters of Albion)时,很难不让人怀疑这又是个画饼大作。

经典元素的集大成之作

但是!作为一个玩牛蛙(Bullfrog)和狮头(Lionhead)游戏长大的老玩家,在看完莫利纽克斯兴奋地演示了45分钟游戏后,不得不说我还是忍不住抱有一丝期待。这次这个奇怪的'莫利纽克斯经典大杂烩',居然把我喜欢的元素都塞进去了!

莫利纽克斯本人(或者至少是他的营销团队)在宣传时也毫不避讳与过往经典的对比,直接cue了《地下城守护者》、《黑与白》和《神鬼寓言》。游戏里确实能看到这些经典作品的影子:《阿尔比恩大师》简直就是个大杂烩,把神模拟、经营管理和动作冒险各种元素一锅端了。

既要当上帝又要当老板

在游戏里你虽然有个万能上帝之手,可以用法力轰飞敌人、把路人拎到空中,但就算神明也得搞钱!游戏货币用来买物资、建建筑、雇工人、解锁科技树等等。这就是城市建造和经营管理核心的由来。

出乎意料的是,最接近的参考居然是22Cans的前作《Legacy》——把其中一些有趣的设定(至少在那个项目跌入区块链地狱之前还算有趣)重新利用,生产线都围绕着类似的模块化定制系统搭建。

乐高式建造系统

你的建筑——农场、矿井、冶炼厂、工厂等等——都要像搭乐高一样用模块组装。通常需要入口、屋顶和收发点,但还有更多选择:有些是装饰性的,有些是功能性的。比如你可以让市民直接住在工作场所,甚至把不同建筑类型(比如冶炼厂和工厂)组合在一起减少运输时间——不过代价似乎是建筑越复杂、模块越不匹配,效率就越低。

这种模块化也延伸到了物品制造。比如你要让工厂生产馅饼,就得先拖拽一堆食材进行原型设计,然后才能批量生产。武器也是同理,需要组合刀刃、护手、刀柄等部件。成本和利润由市场模拟决定,复杂度影响制作时间。而身为上帝的你还可以晃悠魔法手指加速生产(这种略带无厘头但很有特色的设计可能就是莫利纽克斯游戏让人怀念的原因),或者手动搬运材料到目的地来缩减生产时间——虽然这会占用你本来可能想用在别处的宝贵时间。

从上帝视角到英雄冒险

抛开做馅饼的宏观视角,莫利纽克斯早期游戏的影响更加明显。从上帝视角操作世界的体验很有《黑与白》内味,用那只大手为所欲为。你在激活区域内拥有绝对控制权,但必须通过英雄来激活区域信标。附身英雄后游戏瞬间变成《神鬼寓言》式的第三人称动作冒险——比如砍翻敌人抵达信标,扩展你的神之领域。

演示中展示了在崎岖山路上战斗(据说还能附身动物和其他人类探索世界,但他们不能攻击)。激活信标后,你就能像拼拼图一样从散落各地的碎片中修复它。最后只需注入法力就能获得该区域的完全控制权(还有新英雄或建筑模块等奖励)。然后就能开始新一轮区域生产链了。

昼夜交替的玩法变化

还有个关键设定:以上所有都发生在白天,氛围刻意放松,让你有时间完成目标或附身英雄探索世界。但夜晚会带来混乱氛围,怪物准备袭击你的定居点,游戏类型再次转变,更像塔防游戏。这意味着每天最后时刻(普通模式下时间自动流逝,休闲模式下由你决定何时入夜)应该用来备战:用英雄加固定居点薄弱环节,或者建造昂贵的模块化炮塔,配上投石机或弩炮来撑到天亮。没错,还有永久死亡模式可选。

期待与疑虑并存

以上就是《阿尔比恩大师》的概况,至少是莫利纽克斯45分钟演示中包含的内容。还有一些灰色地带——比如第三人称探索的节奏尚未明确说明——在我亲自试玩前,谨慎的怀疑态度可能不会消散。但作为创意展示,游戏完全不同部分之间的流动和互动确实很有趣,我不能假装自己这个牛蛙和狮头粉丝不好奇——甚至期待——它的未来。

说实话,我真心希望这作能成。部分原因纯粹是自私的,因为我太怀念这类游戏和这种狂野的奇思妙想。但如果这真是莫利纽克斯的收官之作(如他不久前透露的),作为从他过往作品中获得无数快乐的玩家,能看到他圆满谢幕就太好了。

当然这不只是莫利纽克斯的游戏:22Cans团队这次还包括前Media Molecule老板Mark Healey担任艺术总监,《神鬼寓言》和《地下城守护者》作曲家Russell Shaw负责音乐,还有参与过《神鬼寓言2》、《黑与白2》和《异形:隔离》设计的Ian Wright。他们的合力能否创造奇迹还有待观察,但4月22日游戏开启Steam抢先体验时,我们至少能对《阿尔比恩大师》的未来有所了解。